プログラムレポート
プログラミング講座―実践編 講座の様子(2021年6月6日開催)
公開日:2021年06月10日
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しごと・ものづくり講座
6月6日の午後はiway英数プログラミング教室の井村博先生にお越しいただいて、スクラッチを使ったゲーム作りの講座の実践編を開催しました。
▼午前に開催した初級編の様子はこちらをご確認ください。
午後はまず、背景の迷路から描いていきました。
「四角」を描くツールを使って、横長と縦長の長方形を組み合わせて迷路を作りました。
次に、迷路の中に猫を小さくして迷路のスタートに表示させます。
緑の旗が押されたときに、必ず同じ場所に表示されるようにプログラムをします。
猫がスタートに来るようにできたら、午前中の講座の応用で「上下左右のキーを押したときに、それぞれの方向に少しずつ動く」プログラムします。
プログラムが出来たら、ちゃんと動くか確認します。
これだけだと、せっかく描いた迷路の壁を素通りしてしまうので、「壁に当たった時にスタートに戻る」プログラムをします。
これはスクラッチの「ずっと」と中に「もし」を入れて、さらに色を「調べる」プログラムを使って、「猫が『壁の色』にぶつかったら、スタートの場所(座標)に戻る」プログラムにしました。
「ずっと」や「もし」は「スクラッチ」の中では「制御」の仲間になっています。
これをうまく使うのがプログラムの大事なところです。
プログラムが出来上がったら、きちんと動くか確認します。
今度は迷路のゴールに「バナナ」を置いて、猫がバナナに触ったら「やったー!」と言うようにプログラムします。これも初級編の応用ですね。
猫が上手くバナナまでたどり着くように操作できることを確認したら、今度は迷路を難しくするために「障害物」を作っていきます。
バナナに蓋をするような「横の動きの障害物」と縦の通路を邪魔する「縦の動きの障害物」です。
障害物の動きのプログラムには初めの場所の指定と、何秒でここまで動くという「座標の指定」を使って平行移動するようにしました。
『スクラッチ』は画面の真ん中を(0,0)としたx軸とy軸で場所を決めています。
小学校ではまだ習わないところまもしれませんが、皆さんきちんと先生の話を聞いて理解していました。
障害物は壁と同じ色を使って作ったので、障害物に当たると猫はスタートに戻されてしまいます。
さっきより、難易度がぐっと上がったゲームになりました。
障害物の大きさや、動く秒数を変えることで、ゲームの難易度が変わります。
移動する秒数を少なくして移動の速さを上げたり、障害物や猫の大きさを変えたりして、プログラムがちゃんと動くか、きちんとクリアできるか確認しました。
「きちんとクリアできるか」というのはゲームを作るときにとても大事なことですね。
最後に、もう一つ「画面の端にぶつかると跳ね返りながら動く障害物」を作りました。
壁と同じ色で丸を描いて、初級編でやった「端についたら跳ね返る」を上手く使います。
初めに動き始める「向き」にちょっと角度をつけることで、画面の上下左右の端に当たると跳ね返る障害物になりました。
出来上がったら、プログラムが上手く動くか確認のテストプレイです。
中々ゴールできないゲームが出来上がりました。
親子で順番に、ゲームに挑戦しました。
「惜しい!」「ちょっと代わって!」と皆さん楽しんでプレイしていました。
「スクラッチ」は無料のプログラムツールですので、興味のある方はぜひおうちでも色々と作ってみてくださいね。